Dienstag, 29. Januar 2008

Totgesagte leben länger Nintendogs (I): von 5 bis 95

Update 4.Februar 2008

http://www.1101.com/miyamoto/index.html


28.1. 2008 Kazue Haga & Jochen Röpke

Wir skizzieren in diesem Blog (Nintendogs I) die wirtschaftliche Seite der Innovationen von Nintendo. In einem zweiten, Blog (Nintendo II), spekulativer angelegt, gehen wir auf die demographisch-psychische Seite der Nintendoneuerungen ein. Am 24. Januar meldet Bloomberg: Jan. 24 (Bloomberg) -- Nintendo Co., the world's biggest maker of handheld game players, reported nine-month profit almost doubled after its Wii console outsold Sony Corp.'s PlayStation 3 and Microsoft Corp.'s Xbox 360.

Net income climbed to 258.9 billion yen ($ 2.4 billion/Milliarden) in the nine months ended Dec. 31, from 131.9 billion yen a year earlier, the Kyoto, Japan-based company said in a statement today. Sales rose 85 percent to 1.32 trillion yen. Jan. 24 (Bloomberg) -- Nintendo Co., the world's biggest maker of handheld game players, reported nine-month profit almost doubled after its Wii console outsold Sony Corp.'s PlayStation 3 and Microsoft Corp.'s Xbox 360.

Net income climbed to 258.9 billion yen ($2.4 billion) in the nine months ended Dec. 31, from 131.9 billion yen a year earlier, the Kyoto, Japan-based company said in a statement today. Sales rose 85 percent to 1.32 trillion yen.[1]
Der Markt für Videospiele und Spielgeräte („Konsolen“), war, gemessen an Umsatz- und Gewinnwachstum, nahezu tot. Sony macht heute noch Verluste in dieser Sparte. Microsoft dito.[Korrektur: „Sony meldet erstmals schwarze Zahlen mit Playstation“. Was nicht jeder mann glaubt. „Die Kunden bevorzugen jedenfalls weiterhin die viel simplere Konsole Wii.Sony mußte seine Verkaufserwartungen auf 9,5 Millionen Playstation 3 herunterschrauben"][16].Nintendo, eine ausschließlich im Videospielgeschäft tätiges Unternehmen, könnte im laufenden Geschäftsjahr 3.5 Mrd. Dollar netto verdienen. Wie ist das möglich?

Die Zielgruppe der Konsolenproduzenten und Entwickler von Spielen schien erschöpft. Dafür gibt es drei Gründe:[2] Die Spiele sind überspezialisiert entwickelt und zu kompliziert für Anfänger, so daß es immer weniger neue Kunden gibt. Die Zahl potentieller Kunden (junge Leute) aufgrund des Alterns der Gesellschaften immer mehr ab. Drittens schränkt das Design des Steuergeräts die Inhalte der Spiele ein, so daß keine wirklich neue Art zu spielen konstruiert werden kann. Trotz dieser Einschränkungen steigen die Entwicklungskosten ständig.

In den Jahren 2006/7 hat Nintendo den Markt neu aufgemischt, bisher nicht existente Absatz- und Wertschöpfungspotentiale erschlossen: durch Neudefinition der Zielgruppe (das gesamte Alters/Geschlechterspektrum) durch Entwicklung neuer Konsolen, durch neue Spiele. Beispiel Frankreich. Absatz von Nintendokonsolen 2007 mehr als eine Million (30 Millionen in Japan, USA, Europa). Früher kauften Konsolen und Spiele junge Leute männlichen Geschlechts. Jetzt, in Frankreich: 40 Prozent der Videospieler sind Frauen und 11 Prozent der Spieler sind älter als 50 Jahre[3] - früher nahezu nicht existente Kunden. Vom Kinderplayer zum Altenbeglücker.

Was Nintendo neu macht: die Hardware läßt sich intuitiv bedienen und reagiert auf Körperbewegungen der Spieler; genauso wichtig die neuen Inhalte der Videospiele. Sie treten neben die bekannten, auf Unterhaltung zielenden Videospiele für die traditionale Kundschaft (überwiegend junge Menschen).Noch wichtiger: die Spiele ermöglichen Interaktion der Spieler: mit anderen Spielern, mit dem eigenen Körper und Gehirn, mit Tieren. Es sind somit „Interaktionssysteme“.
Was bedeutet wii? Man erkennt es, wenn man es wörtlich auf Englisch ausspricht: we. Wir. Wii ist die Nintendoisierung von we.


Beispiele für neue „Spiele“ (oftmals mehr als Spiele):

  • Nintendogs (Youtube-Link): Spielen mit Hunden, streicheln, Hunde spielen lassen
  • Dr. Kawashimas Gehirntraining (Dieses Spiel ist bemerkenswert, weil es zeigt, wie sich Erkenntnisse der Gehirnforschung, die des japanischen Forschers Ryuta K., spielerisch in die Lebenspraxis übertragen lassen, kein knowing-doing-gap also: Forschungsleistungen aus der Wissenschaft laufen ohne Umweg in das Hirn der Menschen).
  • Yoga
  • Augengymnastik
  • Heimtrainer
  • Fitnessprogramme
  • Vieles mehr in Vorbereitung


Umsatz 2007 von Nintendo in den USA

Nintendo Tops Gaming Market in 2007 The Wallstreet Journal


Die neu geschaffene Nachfrage ist so groß, daß Nintendo mit der Produktion nicht nachkommt.[4] Menschen stehen Schlange (Bild: Beispiel USA). In den Nintendofabriken in China wird in zwei Schichten gearbeitet und die Konsolen mit Flugzeugen in die Absatzmärkte transportiert. Nintendos Erfolg verweist den Musikmarkt, ohnehin durch Raubkopien im Internet angeschlagen, auf den zweiten Rang. [5]

Quelle


Wohl niemand, außer die Musikmanager, leiden in diesem Fall unter schöpferischer Zerstörung. Nintendos Gewinne und Aktienkurs explodier(t)en. Die Marktkapitalisierung ist nach der von Toyota die größte in Japan. Die innovative Neukonstruktion des Spielemarktes durch Nintendo zwingt Sony und Microsoft, den beiden anderen Player auf diesem Markt, schöpferisch auf Nintendos Neukombinationen zu reagieren, um dem Schicksal der Zerstörung zu entgehen. Sony reagiert, senkt die Preise für neue Maschinen und gewinnt Marktanteile zurück.[6] Innovation bewirkt Innovation. Nintendo übt in diesem Fall nur ausgleichende Gerechtigkeit. Durch den Einstieg von Sony und Microsoft in den Videospielemarkt verlor Nintendo Marktanteile, machte Verluste und Übernahmegeier kreisen über dem Hauptquartier in Kyoto. Wäre Nintendo eine US- oder UK-Firma gewesen: Aufkauf. Assetverkauf. Zero innovation. Game over. Enduring freedom für Wallstreet und Robber Barons. Da in Japan andere „Spielregeln“ (A. Merkel) gelten,[7] erlebt Nintendo, mit neuer Führung, eine Wiedergeburt. Nintendo kopiert nicht Sony und Microsoft. Die Firma schafft einen neuen Markt. Selten für etablierte Firmen, aber es läßt sich machen, auch wenn die Wissenschaft noch nicht erklären kann, wie man es schafft.

Strategien der Verjüngung etablierter Unternehmen sind schwierig zu standardisieren. Für jedes Unternehmen gibt es angesichts der Komplexität der Einflußfaktoren ein eigenes Rezept. Dennoch versucht sich der Nintendo-Chef, Satoru Iwata mit einem Hinweis: Eine Lösung ist etwas, was mehrere Probleme auf einmal löst. Eine Maßnahme, die nur ein Problem löst aber oft dann andere neue Probleme hervorbringt, ist keine Lösung. Auf die Kunden zu hören ist auch nicht die Superlösung, denn Kundenreklamationen zielen oft nicht auf das eigentliche Problem.[8] Wenn ein Auto zu teuer ist, ist das vielleicht nicht das Problem des Preises, sondern ihm fehlen Funktionen, die Kunden haben wollen. Der Preis ist für so ein „mangelhaftes“ Auto unangemessen „hoch“.

Die Schaffung eines neuen Marktes durch Integration von neuen Zielgruppen (Familien, alte Menschen, das gesamte Alterspektrum) in das Geschäftsmodell, neuen Spielen und interaktiv arbeitender Hardware (Konsolen: Wii) ist aufs engste mit einer neuen Führung verknüpft, bei Nintendo Satoru Iwata, früher Chef einer auch für Nintendo arbeitenden Softwarefirma. „Neue Männer schaffen neue Märkte“ (Schumpeter). Wir ergänzen: Alte führen ihre Unternehmen in den Ruin (wenn sie keine Investmentbanker für M&A anheuern und viele Dols[9] auf den Tisch legen).



Quelle: The Economist[10]


„Wir fragen die Öffentlichkeit nicht, was wollt ihr eigentlich haben. Der Schlüssel unserer Strategie liegt darin, Ideen zu haben, auf die potentielle Kunden nicht kommen.“ [11] Dies ist reiner Schumpeter. Die Einführung radikaler Neuerungen richtet sich nicht nach den bestehenden Bedürfnissen der Kunden, sie schafft neue oder bislang nicht artikulierte.[12] Deswegen funktioniert Marketing hier auch nicht – wie auch Iwata (siehe das folgende Interview) und Miyamoto deutlich machen. Nintendo inszenierte eine potentiell destruktive Interaktion. Sie „verstörte“ nicht nur die Marktteilnehmer. Sie könnte sie auch zerstören, „schöpferisch“. Die Konkurrenten antworten schöpferisch, durch eigene Innovationen. Zunächst Sony (PS3), mit größerer Verzögerung (Xbox 360).

Quelle

Frage: Wie schaffte Nintendo den Durchbruch? Nintendo-Präsident Satoru Iwata (siehe obiges Bild)

Auch innerhalb Nintendos hat es Diskussionen gegeben, als wir gesagt haben: Wir machen Spiele für Menschen von fünf bis 95. Da können Sie Marktforschung machen, so viel Sie wollen: Ob es klappt, sehen Sie erst, wenn Sie es gemacht haben. Außerdem: Von 2002 bis 2004 haben wir ja nur Marktanteile verloren – da glaubt Ihnen doch keiner, dass gerade Sie jetzt die irre gute Idee haben. Drei Jahre lang haben wir gepredigt, aber niemand hat uns geglaubt. Also mussten wir es vormachen. Jetzt springen immer mehr auf den Zug auf. Nintendogs Braintraining oder Wii Sports haben neue Zielgruppen erreicht. Aber es geschah gegen alle Regeln der Branche.

Frage: Wie weit kann die Integration in die Familie gehen?

Wir wenden uns an alle Familienmitglieder und wollen speziell die Mütter und Großeltern ansprechen. Was wäre da geeigneter, als ein „Gesundheitspaket“ zu schnüren? Da haben wir das „Balance Board“ mit der eingebauten Waage entwickelt. Aber da nicht jeder sich immer wiegen und „gesunde Sachen“ machen will, haben wir noch Spiele dazugepackt.[13] Hat eine schumpeter-daoistische Einsicht den Markt gerettet? Der weise Mann (Unternehmer) hält nicht fest, bleibt jedoch seinen Wurzeln (Kernkompetenzen) verbunden. Er wendet sich immer in neue Richtungen. Er beginnt sein unternehmerisches Leben erneut im Nichtsein.[14] Was Nintendo zu leisten vermochte, schaffen die meisten Organisationen nicht. Das neue Management, insbesondere CEO Satoru Iwata, versetzen Nintendo in eine Gründungssituation: Erschließen neuer Märkte mit neuen Produkten – jenseits der Erkenntnisse der Marktforscher (siehe Interview). Der Führungswechsel ist hier ein funktionales Äquivalent für radikale Innovation, normalerweise der komparative Vorteil neuer Unternehmen. Nintendo gelingt diese Verjüngung – aus alt-alt wird jung-alt.

Kurs Nintendo, in Euro, Börse Berlin, 6. Dezember 2007 Marktkapitalisierung 60 Mrd. Euro


Unseren Lesern empfehlen wir einen Blick auf die japanische Homepage von Nintendo. Präsentiert sich so ein 60 Mrd. Euro-Konzern? Anscheinend, wer Geld verdien will.

Totgesagt leben länger. Seien es Unternehmen, seien es Menschen mit hohem Alter. Beides wirkt bei Nintendo zusammen. Nintendo wird deswegen weiter florieren (siehe Börsenkursentwicklung), weil es, unsere Behauptung, Produkte entwickelt, die auch Menschen bereits hohen Alters noch länger leben läßt, somit eine Kategorie von alten mitgeschaffen wird, die wir junge Alte nennen. Der Markt expandiert durch selbstgeschaffene Marktexpansion. Da die Alten („Senioren“, chronologisch „Greise“)die am stärksten wachsende Bevölkerungsgruppe ist, vermag die japanische Firma (und potentielle Imitatoren) den demographischen Wandel als Goldgrube zu erschließen. Was machen mit den Alten? Betreuungsstützpunkte? Amerikaner (und Japaner) versuchen es auch mit Nintendo.

Activities range from cognitive games for dementia patients. The Foundation for Senior Living, a Catholic charity in Phoenix, is installing Nintendo Wii videogame consoles to entertain attendees and keep their minds and bodies active.[15] Wir empfehlen dieses Vorgehen auch den von schöpferischer Zerstörung ihrer Firmen bedrohten CEOs, Investmentbankern ohnehin. Was tun? Für die Alten? Wäre Siemens Nintendo, wäre schon lange Praxis, was wir vorschlagen: Jedermann, auf der Pflegestufe I, würde mit Wii ausgestattet. Rollenspiele gegen Einsamkeit, Dr. K. et al. gegen Demenz, vieles mehr gegen Verrottung des Körpers. Viele der alten Mitbürger, die jetzt in Pflege II und III mutieren, bliebe dieses Schicksal möglicherweise erspart und träte Jahre später ein. Reines win-win. Sogar diejenigen im System Politik gewönnen Stimmen, Macht, Ansehen, die es schafften, so etwa durchzusetzen. Und wenn das läuft, kommt eine zweite Welle: Roboter, wieder von Siemens sprich Toyota. Wie dies funktioniert, schildern wir, rechtzeitig vor Eintritt in Pflege I, in einem weiteren Blog.

[1] Pavel Alpeyev, Nintendo nine-month net income almost doubles on Wii (update1), Bloomberg.
[2] Akihiro Sato(2007), Game-nics toha nanika [Was ist Gamenics?], Tokio, Gentosha, S. 77.
[3]
Yannick Roudaut, Décollage vertical dans les jeux vidéo, Le Monde, 16. Dezember 2007, S. 3 (Argent).
[4]
Sönke Iverson, Am Puls der Spieler, Handelsblatt, 1. Dezember 2007, S. 18.
[5]
Ducourtieux, Cecile, Les ventes de jeux vidéos égalent celles de musique, Le Monde, 25. Dezember, S. 14.
[6]
Mike Firn & Hiroshi Suzuki, Sony playstation 3 Europe sales climb on price cut (Update 1), Bloomberg.com, 21. Januar 2008,
[7] Siehe unseren Blog vom 31. Juli 2007: Is greed good for Japan?
[8]
Ttoi, Shigesato & Iwata, Satoru (2007): Nintendo Iwai Satoru Shacho to Itoi Shigesato ga hanasu [Nintendo-Präsident, Satoru Iwata spricht mit Shigesato Iwai.],
[9] 1 Dol = 1 Mio. Dollar (Investmentbanker/Hedgefonds-Sprache).
[10]
The Economist, World of dealcraft, 6. Dezember 2007,
[11] Zitiert in Angela Köhler, Frische Truppen, Handelsblatt.com, 26. Januar 2006,
[12]
Nachweis von Schumpeterzitaten bei Röpke & Xia, Reisen in die Zukunft kapitalistischer Systeme, 2007, 8. Kapitel.
[13]
Aus einem Interview im Handelsblatt vom 30. Juli 2007 mit Satoru Iwata. “Niemand hat uns geglaubt”
[14] Röpke & Xia, Reisen, S.
[15]
Jeff D. Opdyke, Finding day care – for your parents, The Wall Street Journal, 10. Januar 2008, S. D1,
[16]
Handelsblatt, 1. Februar 2008, S. 14: Sony senkt die Preise in den USA.

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